Serie Claude · Videojuegos

Videojuegos con Claude

Del diseño al prototipo jugable con inteligencia artificial

Diseñas y construyes un videojuego 3D completo dirigiendo a Claude como equipo de desarrollo desde la app de escritorio. Primero validas la idea con un prototipo en el navegador hecho con JavaScript, three.js y assets gratuitos. Después construyes el juego en Unity 6.3 LTS con el plugin oficial de Unity para Claude Code, que da al agente las skills de Unity y el control del editor.

El juego del curso es Destello: un pequeño robot recorre una isla flotante recogiendo chispas de energía para mantener encendido el faro antes de que se agote el tiempo, mientras esquiva los drones que patrullan la isla. Tú decides el diseño, el ritmo y el estilo; Claude escribe el código, monta las escenas y ejecuta las pruebas.

Cada participante recibe el libro Videojuegos con Claude, de la Serie Claude, que sigue el temario capítulo a capítulo y sirve de referencia para continuar el proyecto después de las sesiones.

Duración
15 horas en 5 sesiones
Modalidad
Presencial, en aula con ordenadores
Nivel
Intermedio-avanzado
Plazas
Hasta 16
Claude
Plan Pro o superior
Unity
Cuenta gratuita (Unity Personal)
El proyecto

Destello: un juego, dos tecnologías

Todo el curso gira alrededor de un juego de partidas cortas. En Destello, un pequeño robot recorre una isla flotante recogiendo chispas de energía para mantener encendido el faro antes de que se agote el tiempo, mientras esquiva drones que patrullan la isla. Tiene tres niveles, un objeto de mejora, vidas, puntuación con récords, menús, sonido y música.

El alcance está pensado para completarse en 15 horas y cubre todas las piezas de un juego publicable. Cada participante puede adaptar el tema, los personajes y el estilo a su propia idea siempre que conserve el mismo bucle de juego.

PiezaPrototipo web (sesión 2)Juego en Unity (sesiones 3 a 5)
Entorno de trabajoApp de escritorio de Claude, pestaña CodeApp de escritorio de Claude, pestaña Code, con el plugin oficial de Unity
TecnologíaJavaScript, Vite y three.jsUnity 6.3 LTS con URP y C#
Control del editorVista previa del navegadorCLI de Unity y paquete Pipeline: el agente lee y modifica el editor abierto
Control y cámaraTeclado y mando; cámara en tercera persona propiaInput System y Cinemachine
EnemigosPatrulla y persecución sencillasAI Navigation (NavMesh), con la skill initialize-ai-navigation
Datos del juegoniveles.json y balance.jsonScriptableObjects generados desde los mismos datos
InterfazHTML y CSS sobre el canvasUI Toolkit, con la skill ui-uitk
PruebasPlaywright en el navegadorUnity Test Framework, lanzado con
Publicaciónitch.io o GitHub PagesBuild WebGL en itch.io y builds de escritorio

Las dos versiones comparten el documento de diseño (GDD.md), los archivos de niveles y balance, los modelos en formato glTF y el archivo de créditos (CREDITS.md). El prototipo web sirve para decidir rápido qué funciona; Unity es donde se construye el juego que se publica.

Unity y Claude Code

El plugin oficial de Unity para Claude Code

Unity mantiene un plugin oficial para Claude Code con skills escritas por su equipo: crear proyectos, controlar el editor abierto, UI Toolkit, URP, audio, navegación, física y publicación web. Claude carga cada skill cuando la tarea lo pide, o cuando la llamas con /unity: y su nombre, y trabaja con las APIs y las prácticas actuales del motor.

El plugin es gratuito y funciona con tu plan de Claude y una cuenta gratuita de Unity, sin suscripción a Unity AI. Está en beta, igual que la CLI de Unity y el paquete Pipeline que conectan al agente con el editor; en el curso se instala desde el marketplace de Unity, que recibe antes las versiones nuevas.

Instalación en la app de Claude
  1. Abre Plugins y entra en Añadir › Añadir marketplace.
  2. Pega la dirección del marketplace de Unity y pulsa Sincronizar:
  3. Busca «Unity», pulsa Instalar y escribe /unity: en una sesión nueva de la pestaña Code para ver las skills.

Skills que usarás en el curso

  • new-unity-project

    Crea el proyecto completo: editor, plantilla Universal 3D, Git con LFS, paquetes y paquete Pipeline.

  • unity-cli

    Controla el editor abierto desde la terminal: estado, comandos, Play Mode, pruebas y builds.

  • unity-package-management

    Instala y actualiza paquetes, como glTFast para importar los modelos GLB.

  • initialize-ai-navigation

    Prepara la NavMesh de la isla, los agentes y los obstáculos para los drones.

  • physics-3d-collision

    Diagnostica colisiones y contactos que no se detectan.

  • ui-uitk

    Construye el marcador y los menús con UI Toolkit, en UXML y USS.

  • audio-setup-mixers

    Conecta cada fuente de audio a los grupos de música y efectos del AudioMixer.

  • urp-postprocessing

    Ajusta el volumen de posprocesado de URP: bloom, viñeta y color.

  • optimize-web

    Prepara la build WebGL: tamaño de descarga, compresión y calidad.

Programa

Cinco sesiones, del documento de diseño a la build

Cada bloque empieza con una demostración breve del docente y sigue con una práctica guiada sobre el propio juego. Las prácticas parten de prompts de ejemplo que cada persona adapta a su proyecto, y terminan con una comprobación: el juego arranca, la prueba pasa o la mecánica funciona como describe el GDD.

El repositorio del curso tiene una rama por sesión con el estado esperado al terminarla. Quien se quede atrás o falte a una sesión puede incorporarse desde ese punto sin perder el hilo del proyecto.

Sesión 1

Diseñar el juego y preparar el estudio

  1. Claude como equipo de desarrollo de juegos

    • Dónde trabaja Claude en este curso: chat y proyectos para el diseño, pestaña Code de la app de escritorio para el código y el editor de Unity.
    • Qué se delega en el agente (código, escenas, pruebas) y qué decide la persona (diversión, ritmo, estilo).
    • Modelos, nivel de esfuerzo y límites de uso del plan.
  2. El estudio en marcha

    • Instalación y comprobación del entorno: app de escritorio, Node.js, Git, CLI de Unity y Unity 6.3 LTS con WebGL.
    • El plugin oficial de Unity para Claude Code: instalación desde Plugins con el marketplace de Unity y comprobación con /unity:.
    • Un proyecto de Claude para el juego, CLAUDE.md, modos de permiso y puntos de control para deshacer cambios.
  3. Del concepto al documento de diseño

    • Generar y filtrar ideas con restricciones claras: duración de partida, controles y alcance de 15 horas.
    • Bucle de juego, pilares de diseño y referencias.
    • Claude entrevista a la persona y redacta el GDD.md de una página.
  4. Mecánicas y balance antes del código

    • Reglas y variables del juego en un archivo de datos editable.
    • Un simulador interactivo, creado como artifact, para probar ritmo, dificultad y puntuación.
    • Plan por entregas: del primer tramo jugable (vertical slice) al juego completo.
  5. Dirección de arte con assets libres

    • Estilo low poly y paleta de color a partir de referencias.
    • Bibliotecas de modelos, texturas y sonido con licencias abiertas: Kenney, Quaternius, Poly Pizza, ambientCG y Freesound.
    • Formato glTF/GLB, organización de carpetas y CREDITS.md con la licencia de cada recurso.
Sesión 2

Prototipo jugable en el navegador

  1. Proyecto web desde la app de escritorio

    • Estructura con Vite y three.js, servidor local y vista previa integrada.
    • Modo Plan: Claude propone la arquitectura del prototipo antes de escribir código.
    • Repositorio Git y primer commit.
  2. Escena, personaje y control

    • Renderizador, luces, sombras y cámara en tercera persona.
    • Carga de modelos GLB y animaciones del personaje.
    • Teclado y mando con la Gamepad API; colisiones sencillas.
  3. El bucle de juego

    • Bucle con tiempo delta y la clase Timer de three.js; estados de menú, partida, pausa y fin.
    • Chispas, drones con patrulla y persecución, vidas, tiempo y puntuación leídos de balance.json.
  4. Claude juega y revisa

    • Verificación en el navegador: capturas, consola de errores y pruebas automatizadas con Playwright.
    • Lista de comprobación a partir del GDD y registro de errores.
  5. El prototipo publicado

    • Build de producción con Vite y publicación en itch.io o GitHub Pages.
    • Partida de prueba entre compañeros y decisiones que pasan a la versión de Unity.
Sesión 3

Destello en Unity con el plugin oficial

  1. El plugin oficial de Unity

    • Qué contiene: skills mantenidas por Unity para crear proyectos, controlar el editor, UI Toolkit, URP, audio, navegación, física, web, localización y monetización.
    • Cómo se activan: por descripción en lenguaje natural o con /unity: y el nombre de la skill.
    • Control del editor en vivo con la CLI de Unity y el paquete com.unity.pipeline: unity status, unity command y unity command eval.
    • Qué aportan, y qué cuestan, Unity AI Assistant, AI Gateway y el servidor MCP de la CLI.
  2. Crear el proyecto con

    • La skill pregunta el concepto, las plataformas y la monetización a partir del GDD.
    • Instalación del editor en segundo plano, plantilla Universal 3D, Git con LFS, paquetes y paquete Pipeline.
    • Acabado visual de partida: volumen de posprocesado, cámara, iluminación y calidad; primer commit.
  3. Del prototipo a Unity

    • CLAUDE.md para Unity: convenciones de C#, estructura de Assets, carpetas que el agente no debe tocar y uso del editor en vivo antes que la edición de archivos de escena.
    • Qué se reutiliza del prototipo: GDD, niveles, balance y modelos glTF con glTFast, instalado con la skill unity-package-management.
  4. Escena y jugador con el editor en vivo

    • El agente crea la escena, la isla, los prefabs y la jerarquía de objetos desde la terminal.
    • Jugador con Character Controller, Input System y cámara con Cinemachine.
    • Bucle de verificación en Play Mode: entrar en juego, comprobar que los fotogramas avanzan, leer la consola y ajustar.
  5. Revisión y commit

    • Revisión de cambios en escenas y scripts, archivos .meta y LFS bien configurados.
Sesión 4

Sistemas de juego con las skills de Unity

  1. Datos y reglas del juego

    • ScriptableObjects generados desde balance.json y niveles.json.
    • GameManager con estados, generador de chispas, vidas, tiempo y puntuación.
  2. Drones con AI Navigation

    • Skill initialize-ai-navigation: NavMesh de la isla, agentes, obstáculos y rutas de patrulla.
    • Persecución con radio de visión y diagnóstico de colisiones con la skill physics-3d-collision.
  3. Interfaz con UI Toolkit

    • Skill ui-uitk: marcador, menú principal, pausa y fin de partida en UXML y USS.
  4. Sonido, posprocesado y sensación de juego

    • Skills audio-setup-mixers, optimize-audio y urp-postprocessing.
    • Partículas, sacudida de cámara con Cinemachine Impulse e invulnerabilidad visible.
  5. Prueba de juego y balance

    • Sesión cruzada de playtest con guion de observación.
    • Claude analiza las notas, propone cambios en balance.json y regenera los datos del juego.
Sesión 5

Probar, ampliar y publicar

  1. Pruebas automatizadas

    • Unity Test Framework en modo Edit y modo Play.
    • Ejecución con unity test desde la terminal y corrección de errores a partir de la prueba que falla.
  2. Ampliar el agente

    • Anatomía del plugin de Unity: plugin, skills y carpeta references.
    • Una skill de proyecto para crear niveles nuevos, un subagente de QA y un hook que ejecuta las pruebas.
    • Comandos propios del editor con [CliCommand] que el agente puede invocar.
  3. Rendimiento y build web

    • Profiler y skill optimize-web: tamaño de descarga, compresión y calidad para WebGL.
    • Build WebGL con unity build y publicación en itch.io.
  4. Builds de escritorio

    • Builds de macOS y Windows, página del juego y créditos.
  5. Criterio profesional

    • Licencias de assets y del plugin, propiedad del código generado y condiciones de uso de Unity para agentes de IA.
    • Herramientas en beta: plugin, CLI y paquete Pipeline. Versiones, actualizaciones y camino hacia Unity 7.
    • Permisos del agente, gestión de secretos y revisión humana.
  6. Presentación de proyectos

    • Cada participante muestra su juego publicado y el registro de decisiones del proyecto.
El libro

Un libro para cada participante

El curso incluye el libro Videojuegos con Claude, de la Serie Claude, que sigue el temario capítulo a capítulo y sirve de referencia para continuar el proyecto después de las sesiones.

El libro sigue el orden del curso en cuatro partes y añade apéndices de consulta para continuar el proyecto en solitario.

Parte del libroSesionesBloques
I. Diseñar con Claude11-5
II. Prototipo en el navegador26-10
III. Unity con el plugin oficial3 y 411-20
IV. Probar, ampliar y publicar521-26
Apéndices: instalación paso a paso, catálogo de skills del plugin de Unity, biblioteca de prompts, licencias de assets, comandos de la CLI de Unity y glosario
Cuaderno de prácticas

Prácticas paso a paso

Este cuaderno recoge las prácticas del curso. Todas giran alrededor del mismo juego, Destello: un pequeño robot recorre una isla flotante recogiendo chispas de energía para mantener encendido el faro antes de que se agote el tiempo, mientras esquiva los drones que patrullan la isla. Primero validarás la idea con un prototipo en el navegador hecho con three.js. Después construirás el juego en Unity 6.3 LTS con el plugin oficial de Unity para Claude Code.

Todo se dirige desde la pestaña Code de la app de escritorio de Claude. Cada práctica tiene un objetivo, los pasos, los prompts de referencia y lo que debes comprobar antes de darla por terminada. Los prompts son orientativos: escríbelos con tus palabras y adáptalos a tu versión del juego. Si cambias el robot por un gato o la isla por una estación espacial, mantén el bucle de juego: recoger, esquivar, llegar a tiempo.

Sesión 1 · Diseñar el juego y preparar el estudio

Práctica 0Puesta a punto
Objetivo

Tener el entorno listo y comprobado antes de pedirle nada a Claude.

Pasos
  1. Instala la app de escritorio de Claude desde claude.ai/download y entra con tu cuenta.

  2. Instala Node.js LTS (nodejs.org) y Git (git-scm.com). Abre una terminal y comprueba las versiones: , , .

  3. Instala la CLI de Unity. En macOS: . En Windows, desde PowerShell: . Abre una terminal nueva y comprueba con .

  4. Inicia sesión con tu cuenta de Unity: . Se abre el navegador; al volver, comprueba con . En macOS, la primera vez que la CLI lee su credencial aparece un aviso del llavero: pulsa «Permitir siempre» y escribe la contraseña del Mac. Si no lo haces, los comandos siguientes se quedan esperando sin mostrar nada.

  5. Instala Unity 6.3 LTS con el módulo WebGL: . Mientras se descarga, sigue con la práctica siguiente. Si prefieres la interfaz gráfica, usa Unity Hub e instala Unity 6.3 LTS con «WebGL Build Support».

  6. Crea una carpeta de trabajo llamada destello en un sitio fácil de encontrar (por ejemplo, Documentos).

  7. Abre la app de Claude, entra en la pestaña Code y selecciona la carpeta destello. Escribe:

    Prompt
    Comprueba qué versiones de Node, npm, Git y la CLI de Unity tengo instaladas, qué editores de Unity hay con unity editors y si falta algo para un proyecto con Vite y three.js y otro con Unity 6.3 LTS.
Comprobación
Práctica 1El plugin oficial de Unity
Objetivo

Instalar el plugin de Unity para Claude Code y comprobar que sus skills están disponibles.

Pasos
  1. En la app de Claude, abre Plugins. Instala el plugin desde el marketplace de Unity, que publica antes las versiones nuevas: Añadir › Añadir marketplace, escribe y pulsa Sincronizar. Después busca «Unity» y pulsa Instalar.

  2. Si ya tenías activado el plugin «Unity» del directorio de Anthropic, desactívalo: con los dos activos, Claude carga las skills duplicadas.

  3. Si trabajas en la terminal, el equivalente son dos comandos dentro de Claude Code: y . La CLI de Unity también lo hace por ti con .

  4. Abre una sesión nueva en la pestaña Code y escribe . Aparece la lista de skills de Unity.

  5. Prompt
    Lista las skills del plugin de Unity agrupadas por área y dime cuáles usaremos para un juego 3D de partidas cortas con navegación de enemigos, interfaz, sonido y publicación web.
  6. Para actualizar el plugin más adelante: .

Comprobación
Práctica 2El estudio: un proyecto de Claude para Destello
Objetivo

Preparar el sitio donde vas a diseñar el juego para que Claude conozca el proyecto sin que tengas que repetirlo en cada conversación.

Pasos
  1. En el menú lateral, Proyectos › Crear proyecto. Nombre: «Destello».

  2. En Instrucciones, escribe:

    Instrucciones del proyecto
    Eres el equipo de diseño y desarrollo de Destello, un juego 3D de partidas cortas. Primero hacemos un prototipo web con three.js y después el juego en Unity 6.3 LTS con el plugin oficial de Unity. Respondes en castellano. Antes de proponer código, compruebas que la propuesta respeta el documento de diseño (GDD.md) y el alcance: un juego completo que se construye en 15 horas. Cuando haya varias opciones, presentas un máximo de tres con ventajas e inconvenientes y recomiendas una. Las decisiones de diversión, ritmo y estilo las tomo yo.
  3. Abre una conversación dentro del proyecto y pregunta:

    Prompt
    Explícame en una tabla qué partes de Destello puedo delegar en ti y cuáles debería decidir yo.
  4. Revisa la tabla. Si no estás de acuerdo con algo, corrígelo en las instrucciones del proyecto.

Comprobación
Práctica 3Del concepto al documento de diseño
Objetivo

Pasar de una idea a un GDD.md de una página que sirva de contrato para todo el desarrollo.

Pasos
  1. Dentro del proyecto, pide ideas con restricciones:

    Prompt
    Propón cinco variantes de Destello. Restricciones: partidas de tres minutos, se juega con teclado o mando con solo moverse y saltar, un único escenario por nivel y alcance para 15 horas de trabajo. Para cada una, una frase de concepto y el bucle de juego en una línea.
  2. Elige una o mezcla dos. Explica por qué en una frase: esa razón será uno de tus pilares de diseño.

  3. Pide la entrevista:

    Prompt
    Hazme las preguntas necesarias, de una en una, para redactar el documento de diseño de Destello. Cuando tengas suficiente, para.
  4. Responde a todas. Después:

    Prompt
    Redacta GDD.md en una página: concepto, bucle de juego, pilares, controles, objetivos y condición de derrota, enemigos, objeto de mejora, tres niveles, estilo visual, sonido, plataformas (navegador y escritorio) y fuera de alcance.
  5. Lee el documento en voz alta. Quita todo lo que no quepa en 15 horas y pásalo a «Fuera de alcance».

  6. Descarga el GDD.md y guárdalo en la carpeta destello.

Comprobación
Práctica 4Balance y plan por entregas
Objetivo

Sacar las variables del juego a un archivo de datos, probar el ritmo con un simulador y ordenar el trabajo en entregas.

Pasos
  1. Pide los datos:

    Prompt
    A partir del GDD, crea balance.json con todas las variables ajustables: velocidad y salto del robot, vidas, tiempo por nivel, chispas necesarias, puntos por chispa, velocidad y radio de visión de los drones, duración del objeto de mejora y multiplicador de puntos. Añade un comentario por variable en un archivo aparte, balance.md.
  2. Pide un simulador:

    Prompt
    Crea un artifact interactivo que simule una partida de Destello con los valores de balance.json: deslizadores para cada variable, una partida simulada con un jugador medio y un gráfico de chispas recogidas frente al tiempo restante en los tres niveles.
  3. Juega con los deslizadores hasta que el nivel 1 se gane con margen y el nivel 3 se gane justo. Pide:

    Prompt
    Actualiza balance.json con los valores que he dejado en el simulador.
  4. Pide el plan:

    Prompt
    Divide Destello en entregas. Entrega 1, prototipo web: el robot se mueve, recoge chispas y esquiva drones. Entrega 2, Unity: escena, jugador y bucle de juego. Entrega 3, Unity: navegación, interfaz, sonido, tres niveles y publicación. Para cada entrega, una lista de tareas pequeñas con un criterio de aceptación comprobable.

    Guárdalo como PLAN.md.

Comprobación
Práctica 5Dirección de arte con assets libres
Objetivo

Elegir un estilo, reunir los modelos y sonidos del juego y dejar las licencias documentadas.

Pasos
  1. Pide la dirección de arte:

    Prompt
    Propón la dirección de arte de Destello en estilo low poly: paleta de seis colores con códigos hexadecimales, iluminación, ambiente del cielo y tres referencias de juegos con un estilo parecido.
  2. Descarga los recursos de bibliotecas con licencia CC0: personaje robot y elementos de la isla de Quaternius o Kenney (kenney.nl), texturas de ambientCG y efectos de sonido de Kenney o Freesound (filtrando por licencia CC0). Si usas Poly Pizza, mira la licencia de cada modelo: algunos piden atribución.

  3. Organiza la carpeta: assets/modelos, assets/texturas, assets/audio. Usa modelos en formato GLB: sirven para three.js y para Unity.

  4. Pide:

    Prompt
    Lee los archivos de la carpeta assets y crea CREDITS.md con una fila por recurso: archivo, autor, web de origen y licencia. Marca los que requieran atribución.
Comprobación

Sesión 2 · Prototipo jugable en el navegador

Práctica 6El proyecto web desde la app de escritorio
Objetivo

Crear la base técnica del prototipo con el agente trabajando en modo Plan.

Pasos
  1. En la pestaña Code, con la carpeta destello seleccionada, cambia al modo Plan.

  2. Prompt
    Lee GDD.md, PLAN.md y balance.json. Propón la arquitectura del prototipo web con Vite y three.js: estructura de carpetas, módulos (escena, jugador, cámara, entrada, enemigos, juego, interfaz) y cómo se cargan los datos. Es un prototipo para validar la idea en una sesión: lo justo para jugar. No escribas código todavía.
  3. Revisa el plan, pide cambios si algo no te convence y acéptalo.

  4. Prompt
    Crea el proyecto en la carpeta web/ con Vite (plantilla vanilla) e instala three. Arranca el servidor de desarrollo y ábrelo en la vista previa.
  5. Prompt
    Ejecuta /init para crear el CLAUDE.md del proyecto. Añade estas normas: los valores del juego se leen siempre de balance.json, cada tarea termina con una comprobación en el navegador y no se instalan dependencias nuevas sin preguntarme.
  6. Prompt
    Inicializa Git, crea un .gitignore para Node y haz el primer commit.
Comprobación
Práctica 7Escena, personaje y control
Objetivo

Ver la isla, el faro y el robot animado en el navegador y moverlo con teclado o mando.

Pasos
  1. Prompt
    Crea la escena de Destello: renderizador con sombras, cielo con el color de la dirección de arte, luz direccional tipo sol y luz ambiente. Construye una isla sencilla y coloca el faro con los modelos de assets/modelos.
  2. Prompt
    Carga el robot con GLTFLoader y reproduce sus animaciones de reposo, correr y saltar con AnimationMixer según el movimiento. Añade una cámara en tercera persona que lo siga con suavidad.
  3. Prompt
    Crea el control con teclado (WASD, flechas y espacio para saltar) y mando con la Gamepad API, relativo a la cámara. Velocidad y salto, desde balance.json. Añade colisiones simples con el faro y el borde de la isla, sin motor de física.
  4. Mira la vista previa. Describe lo que no te guste con palabras de jugador: «la cámara va demasiado pegada», «el salto se siente flotante».

Comprobación
Práctica 8El bucle de juego
Objetivo

Convertir la escena en un juego que se pueda ganar y perder.

Pasos
  1. Prompt
    Crea el bucle de juego con tiempo delta usando la clase Timer de three.js y una máquina de estados: menú, partida, pausa (tecla P o Start del mando) y fin.
  2. Prompt
    Genera chispas en posiciones aleatorias de la isla. Al tocarlas suman puntos. Añade drones que patrullan entre puntos y persiguen al robot cuando entra en su radio de visión; si lo tocan, pierde una vida y queda invulnerable dos segundos. Añade el tiempo del nivel y un marcador sencillo en HTML. Todos los valores salen de balance.json.
  3. Juega tres partidas. Anota lo que no te convence antes de pedir cambios.

  4. Pregunta:

    Prompt
    ¿Hay algún valor de juego en el código que no salga de balance.json?
Comprobación
Práctica 9Claude juega y revisa
Objetivo

Que el agente verifique el prototipo en un navegador real y deje pruebas automáticas.

Pasos
  1. Pide:

    Prompt
    Añade el servidor MCP de Playwright a este proyecto y comprueba que está conectado.

    El comando equivalente en la terminal es .

  2. Prompt
    Abre el juego con Playwright, juega una partida moviendo el robot hacia las chispas, haz capturas al empezar, a mitad y al final, y revisa la consola. Dime qué errores o comportamientos raros encuentras.
  3. Prompt
    Crea pruebas con Playwright Test: el juego carga sin errores en consola, el menú lleva a la partida, recoger una chispa suma puntos y perder todas las vidas lleva a la pantalla de fin.
  4. Prompt
    Recorre los criterios de aceptación de la entrega 1 de PLAN.md y crea BUGS.md con lo que no se cumpla.
Comprobación
Práctica 10El prototipo publicado
Objetivo

Publicar el prototipo, probarlo con otras personas y decidir qué pasa a Unity.

Pasos
  1. Prompt
    Configura Vite con base relativa, genera la build de producción y comprueba la carpeta dist sirviéndola en local.
  2. Publica dist en itch.io (proyecto tipo HTML, zip con la carpeta y «This file will be played in the browser») o pide a Claude que lo publique en GitHub Pages con GitHub Actions.

  3. Cambia de sitio con un compañero. Juega su prototipo tres minutos sin que te explique nada. Él anota dónde dudas y dónde te frustras.

  4. Prompt
    Con estas notas, actualiza GDD.md y balance.json y escribe DECISIONES.md con lo que mantenemos, lo que cambiamos y lo que descartamos para la versión de Unity.

    Haz commit y crea la etiqueta prototipo.

Comprobación

Sesión 3 · Destello en Unity con el plugin oficial

Práctica 11Conocer el plugin y la CLI de Unity
Objetivo

Entender cómo Claude trabaja con Unity antes de crear el proyecto.

Pasos
  1. Prompt
    Usa la skill unity-cli y explícame en una tabla cómo controlas un editor de Unity abierto: qué hace el paquete com.unity.pipeline, para qué sirven unity status, unity command y unity command eval, y cuándo usarías el servidor MCP de la CLI.
  2. Prompt
    Ejecuta unity editors y unity auth status y dime si está todo listo para crear el proyecto con Unity 6.3 LTS.
  3. Prompt
    Lee la skill new-unity-project y resúmeme qué me va a preguntar y qué va a crear.
Comprobación
Práctica 12Crear el proyecto con /unity:new-unity-project
Objetivo

Crear el proyecto de Unity de Destello con la skill oficial, con control de versiones y el editor preparado para el agente.

Pasos
  1. En la pestaña Code, con la carpeta destello seleccionada, escribe: y después

    Prompt
    Lee GDD.md y DECISIONES.md y crea el proyecto de Unity de Destello en la carpeta unity/.
  2. Responde a las preguntas de la skill: juego 3D, plataformas Escritorio y WebGL, sin monetización, editor Unity 6.3 LTS, plantilla Universal 3D y Git con LFS como control de versiones.

  3. Deja que el agente instale el editor y los módulos si falta algo, cree el proyecto, añada los paquetes y el paquete Pipeline, aplique el acabado visual de partida y haga el primer commit. Para crear el proyecto usa con la opción --with-pipeline, que deja instalado el paquete com.unity.pipeline antes de la primera apertura.

  4. Para el repositorio, el agente prepara un .gitignore de Unity y un .gitattributes que manda a LFS los modelos, las texturas, el audio y las fuentes.

  5. Abre el proyecto cuando el agente te lo indique ( desde la carpeta del proyecto, o desde Unity Hub). La primera vez, Unity muestra sus condiciones de uso del editor: léelas, marca la casilla y pulsa «Accept and Continue». Después comprueba la conexión:

    Prompt
    Ejecuta unity status --until-ready y dime si el editor está listo.
Comprobación
Práctica 13Del prototipo a Unity
Objetivo

Preparar el proyecto de Unity para trabajar con el agente y traer lo que sirve del prototipo.

Pasos
  1. Prompt
    Crea CLAUDE.md en el proyecto de Unity con estas normas: scripts en Assets/Scripts con espacios de nombres Destello.*, datos del juego en ScriptableObjects, nunca editar Library, Temp ni Logs, usar el editor en vivo con la CLI de Unity antes que editar a mano archivos .unity, .prefab o .asset, y revisar la consola después de cada cambio.
  2. Prompt
    Con la skill unity-package-management, instala glTFast (com.unity.cloud.gltfast) e importa los modelos GLB de la carpeta assets del prototipo en Assets/Modelos.

    La CLI de Unity no instala paquetes: con el editor abierto, el agente usa la API Package Manager de Unity desde ; sin editor abierto, la skill lanza el editor en modo batch con un script instalador.

  3. Prompt
    Copia balance.json y niveles.json a Assets/Datos y propón cómo convertirlos en ScriptableObjects. No los crees todavía.
Comprobación
Práctica 14Escena y jugador con el editor en vivo
Objetivo

Que el agente construya la isla y el robot jugable dentro del editor abierto.

Pasos
  1. Prompt
    Con el editor abierto, crea la escena Nivel1: isla, faro, rocas y luz con la paleta de la dirección de arte. Convierte el faro, las rocas y la chispa en prefabs. Hazlo con unity command y eval sobre el editor, sin editar archivos de escena.
  2. Mira cómo aparecen los objetos en la jerarquía de Unity mientras el agente trabaja.

  3. Prompt
    Crea el jugador: robot con Character Controller, movimiento con Input System (teclado y mando) relativo a la cámara, salto y animaciones de reposo, correr y saltar. Cámara de seguimiento con Cinemachine. Valores desde balance.json.
  4. Ajusta con palabras de jugador: «el robot gira demasiado rápido», «el salto se siente flotante».

Comprobación
Práctica 15Verificar en Play Mode y hacer commit
Objetivo

Comprobar el juego en marcha desde el agente y guardar el trabajo.

Pasos
  1. Prompt
    Sigue el bucle de verificación en Play Mode de la skill unity-cli: activa set_autotick, entra en Play Mode, confirma que los fotogramas avanzan, mueve el robot con un comando y lee la consola. Dime qué ves.

    Si el editor no tiene el foco, las teclas simuladas con simulate_key no llegan al juego: pide al agente que mueva el robot con una entrada simulada en su propio controlador.

  2. Juega tú también. Si el robot sale despedido al tocar el faro o se cae por el borde, prompt:

    Prompt
    Usa la skill physics-3d-collision para revisar los colliders del faro y de la isla, y limita el movimiento del robot al borde de la isla.

    Con modelos escalados, el collider que Unity pone por defecto puede no coincidir con la forma visible.

  3. Prompt
    Sal de Play Mode y revisa los cambios: scripts, escenas, prefabs y sus archivos .meta. Comprueba que los modelos y texturas van por LFS.
  4. Haz commit:

    Prompt
    Haz commit con el mensaje "Unity: escena y jugador"
Comprobación

Sesión 4 · Sistemas de juego con las skills de Unity

Práctica 16Datos y reglas del juego
Objetivo

Llevar a Unity el bucle de juego del prototipo con los datos en ScriptableObjects.

Pasos
  1. Prompt
    Crea ScriptableObjects para el balance y los niveles, y un script de editor con el menú Destello › Regenerar datos que los genere a partir de balance.json y niveles.json. Ejecútalo en el editor abierto.
  2. Prompt
    Crea el GameManager con los estados menú, partida, pausa y fin; un generador de chispas y el sistema de puntos, vidas y tiempo.
  3. Juega una partida en Play Mode y pide que el agente compruebe la consola.

Comprobación
Práctica 17Drones con AI Navigation
Objetivo

Crear los enemigos con la navegación oficial de Unity.

Pasos
  1. Prompt
    Usa la skill initialize-ai-navigation: crea la NavMesh de la isla, configura el faro y las rocas como obstáculos y crea el prefab del dron como NavMeshAgent con una ruta de patrulla por puntos.
  2. Prompt
    Añade la persecución: cuando el robot entra en el radio de visión del dron (desde los ScriptableObjects), lo persigue; si lo pierde, vuelve a su ruta. Si lo toca, el robot pierde una vida y queda invulnerable dos segundos, y el dron se retira a su ruta hasta que termina la invulnerabilidad.

    Sin esa retirada, un dron pegado al robot le quita todas las vidas seguidas.

  3. Si el contacto no se detecta, prompt:

    Prompt
    Usa la skill physics-3d-collision para diagnosticar por qué el dron no detecta al robot.
Comprobación
Práctica 18Interfaz con UI Toolkit
Objetivo

Crear la interfaz completa del juego con la skill de UI Toolkit.

Pasos
  1. Prompt
    Usa la skill ui-uitk para crear el marcador (chispas, vidas, tiempo y puntos), el menú principal, la pausa y la pantalla de fin en UXML y USS, con la paleta de la dirección de arte. Todo debe usarse con teclado y mando.
  2. Prompt
    Conecta la interfaz al GameManager y guarda los tres mejores récords con PlayerPrefs.
Comprobación
Práctica 19Sonido, posprocesado y sensación de juego
Objetivo

Que cada acción del jugador tenga respuesta visual y sonora.

Pasos
  1. Crea tú el mezclador, porque Unity no ofrece una API pública para hacerlo: Window › Audio › Audio Mixer, pulsa + junto a Mixers y llámalo Destello; selecciona Master y pulsa + junto a Groups para crear Musica y Efectos. Después, prompt:

    Prompt
    Usa la skill audio-setup-mixers para conectar cada fuente de audio a su grupo y la skill optimize-audio para revisar los ajustes de importación.
  2. Prompt
    Usa la skill urp-postprocessing para ajustar el volumen global: bloom suave, viñeta ligera y corrección de color acorde con la paleta. Guarda los efectos dentro del perfil de Volume y comprueba que siguen ahí después de cerrar y abrir la escena.
  3. Prompt
    Añade partículas con un material de URP al recoger chispas, una sacudida de cámara con Cinemachine Impulse al recibir daño y el parpadeo del robot mientras es invulnerable.
  4. Compara una partida con y sin efectos. Decide qué se queda.

Comprobación
Práctica 20Prueba de juego y balance
Objetivo

Ajustar la dificultad a partir de lo que hacen jugadores reales.

Pasos
  1. Prompt
    Prepara un guion de observación para una prueba de juego de cinco minutos: qué mirar, qué anotar y tres preguntas para el final que no condicionen la respuesta.
  2. Haz la prueba con dos compañeros. Anota sin ayudar.

  3. Pega las notas:

    Prompt
    Analiza estas notas, agrupa los problemas y propón cambios concretos en balance.json y niveles.json. Para cada cambio, el valor actual, el nuevo y qué problema resuelve.
  4. Aplica los cambios con los que estés de acuerdo, regenera los ScriptableObjects y vuelve a jugar. Haz commit.

Comprobación

Sesión 5 · Probar, ampliar y publicar

Práctica 21Pruebas automatizadas
Objetivo

Proteger el juego con pruebas que el agente escribe y ejecuta.

Pasos
  1. Prompt
    Instala Unity Test Framework y crea pruebas en modo Edit para la lógica de puntos, vidas y tiempo, y pruebas en modo Play para estos casos: la partida empieza desde el menú, recoger una chispa suma puntos y perder todas las vidas lleva al fin.
  2. Prompt
    Ejecuta las pruebas en modo EditMode y en modo PlayMode y enséñame el resumen.

    Con el editor abierto, el agente usa ; con el editor cerrado (por ejemplo, en integración continua), . arranca su propio editor en modo batch y no funciona mientras el proyecto está abierto.

  3. Cambia a propósito los puntos por chispa en el código.

    Prompt
    Ejecuta las pruebas, encuentra la que falla y corrige el código dejando la prueba tal como está.
Comprobación
Práctica 22Ampliar el agente
Objetivo

Entender cómo está hecho el plugin de Unity y adaptar Claude Code a tu proyecto.

Pasos
  1. Anatomía de un plugin.

    Prompt
    Enséñame la estructura del plugin de Unity: dónde están el manifiesto, las skills y sus carpetas references, y cómo está escrita la descripción de la skill initialize-ai-navigation para que la cargues en el momento adecuado.
  2. Skill propia.

    Prompt
    Crea la skill de proyecto nuevo-nivel en .claude/skills/nuevo-nivel/SKILL.md: a partir de una descripción en lenguaje natural, añade un nivel a niveles.json con chispas, drones y tiempo coherentes con el balance, regenera los ScriptableObjects y crea la escena desde el editor en vivo. Guarda la NavMesh como asset junto a la escena para que la escena siga en texto.

    Pruébala:

    Prompt
    Usa la skill nuevo-nivel para crear un nivel de noche con viento.
  3. Subagente. Con , crea un subagente «qa» que solo lee el proyecto, ejecuta las pruebas y revisa la consola, y que nunca edita archivos. Pide:

    Prompt
    Que el subagente qa revise el último cambio.
  4. Hook.

    Prompt
    Añade en .claude/settings.json un hook PostToolUse que, después de cada edición de un script C#, ejecute las pruebas en modo EditMode: con unity command run_tests si el editor está abierto y con unity test si está cerrado.
  5. Comando de editor.

    Prompt
    Crea un comando de editor con el atributo [CliCommand] que coloque las chispas de un nivel en posiciones válidas de la NavMesh, y ejecútalo con unity command.

    El atributo está en el ensamblado Unity.Pipeline.Attributes, que la definición de ensamblado del editor tiene que referenciar.

Comprobación
Práctica 23Rendimiento y build web
Objetivo

Medir el rendimiento, optimizar la versión web y publicarla.

Pasos
  1. Abre el Profiler (Window › Analysis › Profiler), graba una partida y pide:

    Prompt
    Analiza estos datos del Profiler y dime qué consume más.

    Pega una captura o los valores.

  2. Antes de optimizar, genera una build de referencia para comparar.

    Prompt
    Guarda la escena, cierra el editor con unity projects close, crea el perfil de build WebGL y genera la build con unity build en Build/web-sin-optimizar. Dime cuánto ocupa cada archivo.

    abre su propio editor en modo batch, así que el proyecto no puede estar abierto.

  3. Prompt
    Abre el proyecto con unity open . y usa la skill optimize-web para preparar la build WebGL: compresión Brotli con descompresión en el navegador para itch.io, eliminación de código y recursos sin usar, variantes de shaders y calidad. Guarda los ajustes en un script de editor con un menú para poder repetirlos y ejecútalo.
  4. Prompt
    Cierra el editor, genera la build en Build/web, compara los tamaños con la de referencia y ábrela en local con unity build run.

    Juega una partida en el navegador y revisa la consola.

  5. Sube la carpeta a itch.io como proyecto HTML.

Comprobación
Práctica 24Builds de escritorio y publicación
Objetivo

Generar la versión de escritorio y completar la página del juego.

Pasos
  1. Prompt
    Genera la build de escritorio para mi sistema con unity build: StandaloneWindows64 en Build/win/Destello.exe o StandaloneOSX en Build/mac/Destello.app.

    Si quieres la del otro sistema, pide a Claude que instale el módulo que falta.

  2. Abre la build y juega una partida completa. En macOS, la primera vez se abre a pantalla completa y puede quedarse en la pantalla de presentación hasta que la ventana recibe el foco; si la app no está firmada, ábrela con clic derecho › Abrir. Para abrirla en ventana: open Build/mac/Destello.app --args -screen-fullscreen 0. Si algo falla, el registro está en Player.log.

  3. Sube la versión de escritorio como descarga en el mismo proyecto de itch.io.

  4. Prompt
    Escribe el texto de la página del juego: descripción de dos párrafos, controles, requisitos y créditos a partir de CREDITS.md.
Comprobación
Práctica 25Criterio profesional y presentación
Objetivo

Cerrar el proyecto con criterio y enseñar el resultado.

Pasos
  1. Prompt
    Revisa el proyecto y dame una lista de comprobación antes de publicar: licencias de CREDITS.md, licencia del plugin de Unity, claves o secretos en el código o en Git, dependencias sin usar, permisos del agente en .claude/settings.json y versiones beta que uso (plugin, CLI de Unity y paquete Pipeline).

    Corrige lo que salga.

  2. Completa DECISIONES.md con las cinco decisiones de diseño más importantes que tomaste tú y por qué.

  3. Prepara la presentación: tres minutos para enseñar el juego publicado, una decisión de diseño y una tarea que el agente resolvió mejor y otra peor de lo esperado.

Comprobación
ExtraRetos para quien termine antes
  • Modo contrarreloj: un modo extra que solo cambie valores de balance.json y niveles.json.
  • Idiomas: el juego en castellano, catalán e inglés con la skill localization.
  • Nivel generado: pide a la skill nuevo-nivel tres niveles distintos y elige el mejor jugándolos.
  • Vibración del mando: vibración al recibir daño con Input System.
  • Tabla de récords en línea: pregunta a la skill build-live-game qué necesitarías para tener récords compartidos y qué riesgos tiene antes de construirlo.
Competencias

Competencias adquiridas

Al terminar el curso eres capaz de:

  1. Redactar un documento de diseño y un plan por entregas que un agente de IA pueda ejecutar.
  2. Validar una idea de juego con un prototipo 3D en el navegador dirigido desde la app de escritorio de Claude.
  3. Instalar y usar el plugin oficial de Unity para Claude Code y elegir la skill adecuada para cada tarea.
  4. Crear un proyecto de Unity 6 con el agente y controlar el editor en vivo con la CLI de Unity.
  5. Implementar navegación, interfaz, sonido y posprocesado en Unity con las skills oficiales.
  6. Verificar el trabajo del agente con pruebas automatizadas, revisión de cambios y sesiones de playtest.
  7. Ampliar Claude Code con skills, subagentes, hooks y comandos de editor propios para un proyecto de juego.
  8. Publicar un juego en la web y generar builds de escritorio.
Requisitos

Requisitos y puesta a punto

Público

  • Personas con base de programación, en cualquier lenguaje, que quieren crear videojuegos.
  • Desarrolladores web que quieren dar el salto al 3D y a los motores de juego.
  • Docentes de ciclos formativos y formación en videojuegos.
  • Diseñadores de juego que necesitan prototipar sin depender de un equipo técnico.
  • Alumnado de Construye con Claude (nivel 2) que quiere aplicar Claude Code a un proyecto creativo.

Requisitos previos

  • Nociones de programación y manejo básico de la terminal y de Git.
  • Haber trabajado antes con Claude o con otro asistente de IA.
  • No se necesita experiencia previa con Unity ni con three.js.

Cuenta y equipo

  • Claude: plan Pro o superior, que incluye Claude Code y la pestaña Code de la app de escritorio.
  • Unity: cuenta gratuita (Unity Personal). El plugin oficial de Unity y la CLI de Unity son gratuitos e independientes de Unity AI, así que el curso no requiere suscripción a Unity AI.
  • Ordenador: macOS 14 o posterior, o Windows 10/11; 16 GB de RAM recomendados y 30 GB libres para Unity 6.3 LTS con los módulos WebGL y de escritorio.
  • Software: app de escritorio de Claude, Node.js LTS, Git, CLI de Unity, Unity Hub con Unity 6.3 LTS y un navegador actualizado.
  • Aula: ordenadores con el software anterior instalado antes de la primera sesión, con permiso para instalar paquetes de Node y de Unity y plugins en la app de Claude.

Antes de empezar

Necesitas un plan Claude Pro o superior para usar la pestaña Code de la app de escritorio, y una cuenta gratuita de Unity. El plugin de Unity, la CLI de Unity y el paquete Pipeline están en beta: si un comando no coincide con lo que ves, pide a Claude que lo compruebe con la skill unity-cli, que se mantiene al día con cada versión. Trabaja siempre dentro de la carpeta del proyecto y haz un commit al terminar cada práctica: si algo se rompe, vuelves al último punto bueno.

Autor

Dani M. Casas

Formador y consultor en inteligencia artificial, desarrollador full stack y máster en Inteligencia Artificial y Big Data. Lleva más de diez años formando a profesionales en Barcelona Activa y el Cibernàrium, y diseña programas de IA aplicada para empresas. Es el autor de los libros de la Serie Claude.