Videojuegos con Claude
Del diseño al prototipo jugable con inteligencia artificial
Diseñas y construyes un videojuego 3D completo dirigiendo a Claude como equipo de desarrollo desde la app de escritorio. Primero validas la idea con un prototipo en el navegador hecho con JavaScript, three.js y assets gratuitos. Después construyes el juego en Unity 6.3 LTS con el plugin oficial de Unity para Claude Code, que da al agente las skills de Unity y el control del editor.
El juego del curso es Destello: un pequeño robot recorre una isla flotante recogiendo chispas de energía para mantener encendido el faro antes de que se agote el tiempo, mientras esquiva los drones que patrullan la isla. Tú decides el diseño, el ritmo y el estilo; Claude escribe el código, monta las escenas y ejecuta las pruebas.
Cada participante recibe el libro Videojuegos con Claude, de la Serie Claude, que sigue el temario capítulo a capítulo y sirve de referencia para continuar el proyecto después de las sesiones.
- Duración
- 15 horas en 5 sesiones
- Modalidad
- Presencial, en aula con ordenadores
- Nivel
- Intermedio-avanzado
- Plazas
- Hasta 16
- Claude
- Plan Pro o superior
- Unity
- Cuenta gratuita (Unity Personal)
Destello: un juego, dos tecnologías
Todo el curso gira alrededor de un juego de partidas cortas. En Destello, un pequeño robot recorre una isla flotante recogiendo chispas de energía para mantener encendido el faro antes de que se agote el tiempo, mientras esquiva drones que patrullan la isla. Tiene tres niveles, un objeto de mejora, vidas, puntuación con récords, menús, sonido y música.
El alcance está pensado para completarse en 15 horas y cubre todas las piezas de un juego publicable. Cada participante puede adaptar el tema, los personajes y el estilo a su propia idea siempre que conserve el mismo bucle de juego.
| Pieza | Prototipo web (sesión 2) | Juego en Unity (sesiones 3 a 5) |
|---|---|---|
| Entorno de trabajo | App de escritorio de Claude, pestaña Code | App de escritorio de Claude, pestaña Code, con el plugin oficial de Unity |
| Tecnología | JavaScript, Vite y three.js | Unity 6.3 LTS con URP y C# |
| Control del editor | Vista previa del navegador | CLI de Unity y paquete Pipeline: el agente lee y modifica el editor abierto |
| Control y cámara | Teclado y mando; cámara en tercera persona propia | Input System y Cinemachine |
| Enemigos | Patrulla y persecución sencillas | AI Navigation (NavMesh), con la skill initialize-ai-navigation |
| Datos del juego | niveles.json y balance.json | ScriptableObjects generados desde los mismos datos |
| Interfaz | HTML y CSS sobre el canvas | UI Toolkit, con la skill ui-uitk |
| Pruebas | Playwright en el navegador | Unity Test Framework, lanzado con |
| Publicación | itch.io o GitHub Pages | Build WebGL en itch.io y builds de escritorio |
Las dos versiones comparten el documento de diseño (GDD.md), los archivos de niveles y balance, los modelos en formato glTF y el archivo de créditos (CREDITS.md). El prototipo web sirve para decidir rápido qué funciona; Unity es donde se construye el juego que se publica.
El plugin oficial de Unity para Claude Code
Unity mantiene un plugin oficial para Claude Code con skills escritas por su equipo: crear proyectos, controlar el editor abierto, UI Toolkit, URP, audio, navegación, física y publicación web. Claude carga cada skill cuando la tarea lo pide, o cuando la llamas con /unity: y su nombre, y trabaja con las APIs y las prácticas actuales del motor.
El plugin es gratuito y funciona con tu plan de Claude y una cuenta gratuita de Unity, sin suscripción a Unity AI. Está en beta, igual que la CLI de Unity y el paquete Pipeline que conectan al agente con el editor; en el curso se instala desde el marketplace de Unity, que recibe antes las versiones nuevas.
- Abre Plugins y entra en Añadir › Añadir marketplace.
- Pega la dirección del marketplace de Unity y pulsa Sincronizar:
- Busca «Unity», pulsa Instalar y escribe
/unity:en una sesión nueva de la pestaña Code para ver las skills.
Skills que usarás en el curso
new-unity-projectCrea el proyecto completo: editor, plantilla Universal 3D, Git con LFS, paquetes y paquete Pipeline.
unity-cliControla el editor abierto desde la terminal: estado, comandos, Play Mode, pruebas y builds.
unity-package-managementInstala y actualiza paquetes, como glTFast para importar los modelos GLB.
initialize-ai-navigationPrepara la NavMesh de la isla, los agentes y los obstáculos para los drones.
physics-3d-collisionDiagnostica colisiones y contactos que no se detectan.
ui-uitkConstruye el marcador y los menús con UI Toolkit, en UXML y USS.
audio-setup-mixersConecta cada fuente de audio a los grupos de música y efectos del AudioMixer.
urp-postprocessingAjusta el volumen de posprocesado de URP: bloom, viñeta y color.
optimize-webPrepara la build WebGL: tamaño de descarga, compresión y calidad.
Cinco sesiones, del documento de diseño a la build
Cada bloque empieza con una demostración breve del docente y sigue con una práctica guiada sobre el propio juego. Las prácticas parten de prompts de ejemplo que cada persona adapta a su proyecto, y terminan con una comprobación: el juego arranca, la prueba pasa o la mecánica funciona como describe el GDD.
El repositorio del curso tiene una rama por sesión con el estado esperado al terminarla. Quien se quede atrás o falte a una sesión puede incorporarse desde ese punto sin perder el hilo del proyecto.
Diseñar el juego y preparar el estudio
Claude como equipo de desarrollo de juegos
- Dónde trabaja Claude en este curso: chat y proyectos para el diseño, pestaña Code de la app de escritorio para el código y el editor de Unity.
- Qué se delega en el agente (código, escenas, pruebas) y qué decide la persona (diversión, ritmo, estilo).
- Modelos, nivel de esfuerzo y límites de uso del plan.
El estudio en marcha
- Instalación y comprobación del entorno: app de escritorio, Node.js, Git, CLI de Unity y Unity 6.3 LTS con WebGL.
- El plugin oficial de Unity para Claude Code: instalación desde Plugins con el marketplace de Unity y comprobación con
/unity:. - Un proyecto de Claude para el juego, CLAUDE.md, modos de permiso y puntos de control para deshacer cambios.
Del concepto al documento de diseño
- Generar y filtrar ideas con restricciones claras: duración de partida, controles y alcance de 15 horas.
- Bucle de juego, pilares de diseño y referencias.
- Claude entrevista a la persona y redacta el
GDD.mdde una página.
Mecánicas y balance antes del código
- Reglas y variables del juego en un archivo de datos editable.
- Un simulador interactivo, creado como artifact, para probar ritmo, dificultad y puntuación.
- Plan por entregas: del primer tramo jugable (vertical slice) al juego completo.
Dirección de arte con assets libres
- Estilo low poly y paleta de color a partir de referencias.
- Bibliotecas de modelos, texturas y sonido con licencias abiertas: Kenney, Quaternius, Poly Pizza, ambientCG y Freesound.
- Formato glTF/GLB, organización de carpetas y
CREDITS.mdcon la licencia de cada recurso.
Prototipo jugable en el navegador
Proyecto web desde la app de escritorio
- Estructura con Vite y three.js, servidor local y vista previa integrada.
- Modo Plan: Claude propone la arquitectura del prototipo antes de escribir código.
- Repositorio Git y primer commit.
Escena, personaje y control
- Renderizador, luces, sombras y cámara en tercera persona.
- Carga de modelos GLB y animaciones del personaje.
- Teclado y mando con la Gamepad API; colisiones sencillas.
El bucle de juego
- Bucle con tiempo delta y la clase
Timerde three.js; estados de menú, partida, pausa y fin. - Chispas, drones con patrulla y persecución, vidas, tiempo y puntuación leídos de
balance.json.
- Bucle con tiempo delta y la clase
Claude juega y revisa
- Verificación en el navegador: capturas, consola de errores y pruebas automatizadas con Playwright.
- Lista de comprobación a partir del GDD y registro de errores.
El prototipo publicado
- Build de producción con Vite y publicación en itch.io o GitHub Pages.
- Partida de prueba entre compañeros y decisiones que pasan a la versión de Unity.
Destello en Unity con el plugin oficial
El plugin oficial de Unity
- Qué contiene: skills mantenidas por Unity para crear proyectos, controlar el editor, UI Toolkit, URP, audio, navegación, física, web, localización y monetización.
- Cómo se activan: por descripción en lenguaje natural o con
/unity:y el nombre de la skill. - Control del editor en vivo con la CLI de Unity y el paquete
com.unity.pipeline:unity status,unity commandyunity command eval. - Qué aportan, y qué cuestan, Unity AI Assistant, AI Gateway y el servidor MCP de la CLI.
Crear el proyecto con
- La skill pregunta el concepto, las plataformas y la monetización a partir del GDD.
- Instalación del editor en segundo plano, plantilla Universal 3D, Git con LFS, paquetes y paquete Pipeline.
- Acabado visual de partida: volumen de posprocesado, cámara, iluminación y calidad; primer commit.
Del prototipo a Unity
- CLAUDE.md para Unity: convenciones de C#, estructura de
Assets, carpetas que el agente no debe tocar y uso del editor en vivo antes que la edición de archivos de escena. - Qué se reutiliza del prototipo: GDD, niveles, balance y modelos glTF con glTFast, instalado con la skill
unity-package-management.
- CLAUDE.md para Unity: convenciones de C#, estructura de
Escena y jugador con el editor en vivo
- El agente crea la escena, la isla, los prefabs y la jerarquía de objetos desde la terminal.
- Jugador con Character Controller, Input System y cámara con Cinemachine.
- Bucle de verificación en Play Mode: entrar en juego, comprobar que los fotogramas avanzan, leer la consola y ajustar.
Revisión y commit
- Revisión de cambios en escenas y scripts, archivos
.metay LFS bien configurados.
- Revisión de cambios en escenas y scripts, archivos
Sistemas de juego con las skills de Unity
Datos y reglas del juego
- ScriptableObjects generados desde
balance.jsonyniveles.json. - GameManager con estados, generador de chispas, vidas, tiempo y puntuación.
- ScriptableObjects generados desde
Drones con AI Navigation
- Skill
initialize-ai-navigation: NavMesh de la isla, agentes, obstáculos y rutas de patrulla. - Persecución con radio de visión y diagnóstico de colisiones con la skill
physics-3d-collision.
- Skill
Interfaz con UI Toolkit
- Skill
ui-uitk: marcador, menú principal, pausa y fin de partida en UXML y USS.
- Skill
Sonido, posprocesado y sensación de juego
- Skills
audio-setup-mixers,optimize-audioyurp-postprocessing. - Partículas, sacudida de cámara con Cinemachine Impulse e invulnerabilidad visible.
- Skills
Prueba de juego y balance
- Sesión cruzada de playtest con guion de observación.
- Claude analiza las notas, propone cambios en
balance.jsony regenera los datos del juego.
Probar, ampliar y publicar
Pruebas automatizadas
- Unity Test Framework en modo Edit y modo Play.
- Ejecución con
unity testdesde la terminal y corrección de errores a partir de la prueba que falla.
Ampliar el agente
- Anatomía del plugin de Unity: plugin, skills y carpeta
references. - Una skill de proyecto para crear niveles nuevos, un subagente de QA y un hook que ejecuta las pruebas.
- Comandos propios del editor con
[CliCommand]que el agente puede invocar.
- Anatomía del plugin de Unity: plugin, skills y carpeta
Rendimiento y build web
- Profiler y skill
optimize-web: tamaño de descarga, compresión y calidad para WebGL. - Build WebGL con
unity buildy publicación en itch.io.
- Profiler y skill
Builds de escritorio
- Builds de macOS y Windows, página del juego y créditos.
Criterio profesional
- Licencias de assets y del plugin, propiedad del código generado y condiciones de uso de Unity para agentes de IA.
- Herramientas en beta: plugin, CLI y paquete Pipeline. Versiones, actualizaciones y camino hacia Unity 7.
- Permisos del agente, gestión de secretos y revisión humana.
Presentación de proyectos
- Cada participante muestra su juego publicado y el registro de decisiones del proyecto.
Un libro para cada participante
El curso incluye el libro Videojuegos con Claude, de la Serie Claude, que sigue el temario capítulo a capítulo y sirve de referencia para continuar el proyecto después de las sesiones.
El libro sigue el orden del curso en cuatro partes y añade apéndices de consulta para continuar el proyecto en solitario.
| Parte del libro | Sesiones | Bloques |
|---|---|---|
| I. Diseñar con Claude | 1 | 1-5 |
| II. Prototipo en el navegador | 2 | 6-10 |
| III. Unity con el plugin oficial | 3 y 4 | 11-20 |
| IV. Probar, ampliar y publicar | 5 | 21-26 |
| Apéndices: instalación paso a paso, catálogo de skills del plugin de Unity, biblioteca de prompts, licencias de assets, comandos de la CLI de Unity y glosario | ||
Prácticas paso a paso
Este cuaderno recoge las prácticas del curso. Todas giran alrededor del mismo juego, Destello: un pequeño robot recorre una isla flotante recogiendo chispas de energía para mantener encendido el faro antes de que se agote el tiempo, mientras esquiva los drones que patrullan la isla. Primero validarás la idea con un prototipo en el navegador hecho con three.js. Después construirás el juego en Unity 6.3 LTS con el plugin oficial de Unity para Claude Code.
Todo se dirige desde la pestaña Code de la app de escritorio de Claude. Cada práctica tiene un objetivo, los pasos, los prompts de referencia y lo que debes comprobar antes de darla por terminada. Los prompts son orientativos: escríbelos con tus palabras y adáptalos a tu versión del juego. Si cambias el robot por un gato o la isla por una estación espacial, mantén el bucle de juego: recoger, esquivar, llegar a tiempo.
Sesión 1 · Diseñar el juego y preparar el estudio
Práctica 0Puesta a punto
Tener el entorno listo y comprobado antes de pedirle nada a Claude.
Instala la app de escritorio de Claude desde claude.ai/download y entra con tu cuenta.
Instala Node.js LTS (nodejs.org) y Git (git-scm.com). Abre una terminal y comprueba las versiones: , , .
Instala la CLI de Unity. En macOS: . En Windows, desde PowerShell: . Abre una terminal nueva y comprueba con .
Inicia sesión con tu cuenta de Unity: . Se abre el navegador; al volver, comprueba con . En macOS, la primera vez que la CLI lee su credencial aparece un aviso del llavero: pulsa «Permitir siempre» y escribe la contraseña del Mac. Si no lo haces, los comandos siguientes se quedan esperando sin mostrar nada.
Instala Unity 6.3 LTS con el módulo WebGL: . Mientras se descarga, sigue con la práctica siguiente. Si prefieres la interfaz gráfica, usa Unity Hub e instala Unity 6.3 LTS con «WebGL Build Support».
Crea una carpeta de trabajo llamada
destelloen un sitio fácil de encontrar (por ejemplo, Documentos).Abre la app de Claude, entra en la pestaña Code y selecciona la carpeta
destello. Escribe:PromptComprueba qué versiones de Node, npm, Git y la CLI de Unity tengo instaladas, qué editores de Unity hay con unity editors y si falta algo para un proyecto con Vite y three.js y otro con Unity 6.3 LTS.
Práctica 1El plugin oficial de Unity
Instalar el plugin de Unity para Claude Code y comprobar que sus skills están disponibles.
En la app de Claude, abre Plugins. Instala el plugin desde el marketplace de Unity, que publica antes las versiones nuevas: Añadir › Añadir marketplace, escribe y pulsa Sincronizar. Después busca «Unity» y pulsa Instalar.
Si ya tenías activado el plugin «Unity» del directorio de Anthropic, desactívalo: con los dos activos, Claude carga las skills duplicadas.
Si trabajas en la terminal, el equivalente son dos comandos dentro de Claude Code: y . La CLI de Unity también lo hace por ti con .
Abre una sesión nueva en la pestaña Code y escribe . Aparece la lista de skills de Unity.
- PromptLista las skills del plugin de Unity agrupadas por área y dime cuáles usaremos para un juego 3D de partidas cortas con navegación de enemigos, interfaz, sonido y publicación web.
Para actualizar el plugin más adelante: .
Práctica 2El estudio: un proyecto de Claude para Destello
Preparar el sitio donde vas a diseñar el juego para que Claude conozca el proyecto sin que tengas que repetirlo en cada conversación.
En el menú lateral, Proyectos › Crear proyecto. Nombre: «Destello».
En Instrucciones, escribe:
Instrucciones del proyectoEres el equipo de diseño y desarrollo de Destello, un juego 3D de partidas cortas. Primero hacemos un prototipo web con three.js y después el juego en Unity 6.3 LTS con el plugin oficial de Unity. Respondes en castellano. Antes de proponer código, compruebas que la propuesta respeta el documento de diseño (GDD.md) y el alcance: un juego completo que se construye en 15 horas. Cuando haya varias opciones, presentas un máximo de tres con ventajas e inconvenientes y recomiendas una. Las decisiones de diversión, ritmo y estilo las tomo yo.Abre una conversación dentro del proyecto y pregunta:
PromptExplícame en una tabla qué partes de Destello puedo delegar en ti y cuáles debería decidir yo.Revisa la tabla. Si no estás de acuerdo con algo, corrígelo en las instrucciones del proyecto.
Práctica 3Del concepto al documento de diseño
Pasar de una idea a un GDD.md de una página que sirva de contrato para todo el desarrollo.
Dentro del proyecto, pide ideas con restricciones:
PromptPropón cinco variantes de Destello. Restricciones: partidas de tres minutos, se juega con teclado o mando con solo moverse y saltar, un único escenario por nivel y alcance para 15 horas de trabajo. Para cada una, una frase de concepto y el bucle de juego en una línea.Elige una o mezcla dos. Explica por qué en una frase: esa razón será uno de tus pilares de diseño.
Pide la entrevista:
PromptHazme las preguntas necesarias, de una en una, para redactar el documento de diseño de Destello. Cuando tengas suficiente, para.Responde a todas. Después:
PromptRedacta GDD.md en una página: concepto, bucle de juego, pilares, controles, objetivos y condición de derrota, enemigos, objeto de mejora, tres niveles, estilo visual, sonido, plataformas (navegador y escritorio) y fuera de alcance.Lee el documento en voz alta. Quita todo lo que no quepa en 15 horas y pásalo a «Fuera de alcance».
Descarga el
GDD.mdy guárdalo en la carpetadestello.
Práctica 4Balance y plan por entregas
Sacar las variables del juego a un archivo de datos, probar el ritmo con un simulador y ordenar el trabajo en entregas.
Pide los datos:
PromptA partir del GDD, crea balance.json con todas las variables ajustables: velocidad y salto del robot, vidas, tiempo por nivel, chispas necesarias, puntos por chispa, velocidad y radio de visión de los drones, duración del objeto de mejora y multiplicador de puntos. Añade un comentario por variable en un archivo aparte, balance.md.Pide un simulador:
PromptCrea un artifact interactivo que simule una partida de Destello con los valores de balance.json: deslizadores para cada variable, una partida simulada con un jugador medio y un gráfico de chispas recogidas frente al tiempo restante en los tres niveles.Juega con los deslizadores hasta que el nivel 1 se gane con margen y el nivel 3 se gane justo. Pide:
PromptActualiza balance.json con los valores que he dejado en el simulador.Pide el plan:
PromptDivide Destello en entregas. Entrega 1, prototipo web: el robot se mueve, recoge chispas y esquiva drones. Entrega 2, Unity: escena, jugador y bucle de juego. Entrega 3, Unity: navegación, interfaz, sonido, tres niveles y publicación. Para cada entrega, una lista de tareas pequeñas con un criterio de aceptación comprobable.Guárdalo como
PLAN.md.
Práctica 5Dirección de arte con assets libres
Elegir un estilo, reunir los modelos y sonidos del juego y dejar las licencias documentadas.
Pide la dirección de arte:
PromptPropón la dirección de arte de Destello en estilo low poly: paleta de seis colores con códigos hexadecimales, iluminación, ambiente del cielo y tres referencias de juegos con un estilo parecido.Descarga los recursos de bibliotecas con licencia CC0: personaje robot y elementos de la isla de Quaternius o Kenney (kenney.nl), texturas de ambientCG y efectos de sonido de Kenney o Freesound (filtrando por licencia CC0). Si usas Poly Pizza, mira la licencia de cada modelo: algunos piden atribución.
Organiza la carpeta:
assets/modelos,assets/texturas,assets/audio. Usa modelos en formato GLB: sirven para three.js y para Unity.Pide:
PromptLee los archivos de la carpeta assets y crea CREDITS.md con una fila por recurso: archivo, autor, web de origen y licencia. Marca los que requieran atribución.
Sesión 2 · Prototipo jugable en el navegador
Práctica 6El proyecto web desde la app de escritorio
Crear la base técnica del prototipo con el agente trabajando en modo Plan.
En la pestaña Code, con la carpeta
destelloseleccionada, cambia al modo Plan.- PromptLee GDD.md, PLAN.md y balance.json. Propón la arquitectura del prototipo web con Vite y three.js: estructura de carpetas, módulos (escena, jugador, cámara, entrada, enemigos, juego, interfaz) y cómo se cargan los datos. Es un prototipo para validar la idea en una sesión: lo justo para jugar. No escribas código todavía.
Revisa el plan, pide cambios si algo no te convence y acéptalo.
- PromptCrea el proyecto en la carpeta web/ con Vite (plantilla vanilla) e instala three. Arranca el servidor de desarrollo y ábrelo en la vista previa.
- PromptEjecuta /init para crear el CLAUDE.md del proyecto. Añade estas normas: los valores del juego se leen siempre de balance.json, cada tarea termina con una comprobación en el navegador y no se instalan dependencias nuevas sin preguntarme.
- PromptInicializa Git, crea un .gitignore para Node y haz el primer commit.
Práctica 7Escena, personaje y control
Ver la isla, el faro y el robot animado en el navegador y moverlo con teclado o mando.
- PromptCrea la escena de Destello: renderizador con sombras, cielo con el color de la dirección de arte, luz direccional tipo sol y luz ambiente. Construye una isla sencilla y coloca el faro con los modelos de assets/modelos.
- PromptCarga el robot con GLTFLoader y reproduce sus animaciones de reposo, correr y saltar con AnimationMixer según el movimiento. Añade una cámara en tercera persona que lo siga con suavidad.
- PromptCrea el control con teclado (WASD, flechas y espacio para saltar) y mando con la Gamepad API, relativo a la cámara. Velocidad y salto, desde balance.json. Añade colisiones simples con el faro y el borde de la isla, sin motor de física.
Mira la vista previa. Describe lo que no te guste con palabras de jugador: «la cámara va demasiado pegada», «el salto se siente flotante».
Práctica 8El bucle de juego
Convertir la escena en un juego que se pueda ganar y perder.
- PromptCrea el bucle de juego con tiempo delta usando la clase Timer de three.js y una máquina de estados: menú, partida, pausa (tecla P o Start del mando) y fin.
- PromptGenera chispas en posiciones aleatorias de la isla. Al tocarlas suman puntos. Añade drones que patrullan entre puntos y persiguen al robot cuando entra en su radio de visión; si lo tocan, pierde una vida y queda invulnerable dos segundos. Añade el tiempo del nivel y un marcador sencillo en HTML. Todos los valores salen de balance.json.
Juega tres partidas. Anota lo que no te convence antes de pedir cambios.
Pregunta:
Prompt¿Hay algún valor de juego en el código que no salga de balance.json?
Práctica 9Claude juega y revisa
Que el agente verifique el prototipo en un navegador real y deje pruebas automáticas.
Pide:
PromptAñade el servidor MCP de Playwright a este proyecto y comprueba que está conectado.El comando equivalente en la terminal es .
- PromptAbre el juego con Playwright, juega una partida moviendo el robot hacia las chispas, haz capturas al empezar, a mitad y al final, y revisa la consola. Dime qué errores o comportamientos raros encuentras.
- PromptCrea pruebas con Playwright Test: el juego carga sin errores en consola, el menú lleva a la partida, recoger una chispa suma puntos y perder todas las vidas lleva a la pantalla de fin.
- PromptRecorre los criterios de aceptación de la entrega 1 de PLAN.md y crea BUGS.md con lo que no se cumpla.
Práctica 10El prototipo publicado
Publicar el prototipo, probarlo con otras personas y decidir qué pasa a Unity.
- PromptConfigura Vite con base relativa, genera la build de producción y comprueba la carpeta dist sirviéndola en local.
Publica
disten itch.io (proyecto tipo HTML, zip con la carpeta y «This file will be played in the browser») o pide a Claude que lo publique en GitHub Pages con GitHub Actions.Cambia de sitio con un compañero. Juega su prototipo tres minutos sin que te explique nada. Él anota dónde dudas y dónde te frustras.
- PromptCon estas notas, actualiza GDD.md y balance.json y escribe DECISIONES.md con lo que mantenemos, lo que cambiamos y lo que descartamos para la versión de Unity.
Haz commit y crea la etiqueta
prototipo.
Sesión 3 · Destello en Unity con el plugin oficial
Práctica 11Conocer el plugin y la CLI de Unity
Entender cómo Claude trabaja con Unity antes de crear el proyecto.
- PromptUsa la skill unity-cli y explícame en una tabla cómo controlas un editor de Unity abierto: qué hace el paquete com.unity.pipeline, para qué sirven unity status, unity command y unity command eval, y cuándo usarías el servidor MCP de la CLI.
- PromptEjecuta unity editors y unity auth status y dime si está todo listo para crear el proyecto con Unity 6.3 LTS.
- PromptLee la skill new-unity-project y resúmeme qué me va a preguntar y qué va a crear.
Práctica 12Crear el proyecto con /unity:new-unity-project
Crear el proyecto de Unity de Destello con la skill oficial, con control de versiones y el editor preparado para el agente.
En la pestaña Code, con la carpeta
destelloseleccionada, escribe: y despuésPromptLee GDD.md y DECISIONES.md y crea el proyecto de Unity de Destello en la carpeta unity/.Responde a las preguntas de la skill: juego 3D, plataformas Escritorio y WebGL, sin monetización, editor Unity 6.3 LTS, plantilla Universal 3D y Git con LFS como control de versiones.
Deja que el agente instale el editor y los módulos si falta algo, cree el proyecto, añada los paquetes y el paquete Pipeline, aplique el acabado visual de partida y haga el primer commit. Para crear el proyecto usa con la opción
--with-pipeline, que deja instalado el paquetecom.unity.pipelineantes de la primera apertura.Para el repositorio, el agente prepara un
.gitignorede Unity y un.gitattributesque manda a LFS los modelos, las texturas, el audio y las fuentes.Abre el proyecto cuando el agente te lo indique ( desde la carpeta del proyecto, o desde Unity Hub). La primera vez, Unity muestra sus condiciones de uso del editor: léelas, marca la casilla y pulsa «Accept and Continue». Después comprueba la conexión:
PromptEjecuta unity status --until-ready y dime si el editor está listo.
Práctica 13Del prototipo a Unity
Preparar el proyecto de Unity para trabajar con el agente y traer lo que sirve del prototipo.
- PromptCrea CLAUDE.md en el proyecto de Unity con estas normas: scripts en Assets/Scripts con espacios de nombres Destello.*, datos del juego en ScriptableObjects, nunca editar Library, Temp ni Logs, usar el editor en vivo con la CLI de Unity antes que editar a mano archivos .unity, .prefab o .asset, y revisar la consola después de cada cambio.
- PromptCon la skill unity-package-management, instala glTFast (com.unity.cloud.gltfast) e importa los modelos GLB de la carpeta assets del prototipo en Assets/Modelos.
La CLI de Unity no instala paquetes: con el editor abierto, el agente usa la API Package Manager de Unity desde ; sin editor abierto, la skill lanza el editor en modo batch con un script instalador.
- PromptCopia balance.json y niveles.json a Assets/Datos y propón cómo convertirlos en ScriptableObjects. No los crees todavía.
Práctica 14Escena y jugador con el editor en vivo
Que el agente construya la isla y el robot jugable dentro del editor abierto.
- PromptCon el editor abierto, crea la escena Nivel1: isla, faro, rocas y luz con la paleta de la dirección de arte. Convierte el faro, las rocas y la chispa en prefabs. Hazlo con unity command y eval sobre el editor, sin editar archivos de escena.
Mira cómo aparecen los objetos en la jerarquía de Unity mientras el agente trabaja.
- PromptCrea el jugador: robot con Character Controller, movimiento con Input System (teclado y mando) relativo a la cámara, salto y animaciones de reposo, correr y saltar. Cámara de seguimiento con Cinemachine. Valores desde balance.json.
Ajusta con palabras de jugador: «el robot gira demasiado rápido», «el salto se siente flotante».
Práctica 15Verificar en Play Mode y hacer commit
Comprobar el juego en marcha desde el agente y guardar el trabajo.
- PromptSigue el bucle de verificación en Play Mode de la skill unity-cli: activa set_autotick, entra en Play Mode, confirma que los fotogramas avanzan, mueve el robot con un comando y lee la consola. Dime qué ves.
Si el editor no tiene el foco, las teclas simuladas con
simulate_keyno llegan al juego: pide al agente que mueva el robot con una entrada simulada en su propio controlador. Juega tú también. Si el robot sale despedido al tocar el faro o se cae por el borde, prompt:
PromptUsa la skill physics-3d-collision para revisar los colliders del faro y de la isla, y limita el movimiento del robot al borde de la isla.Con modelos escalados, el collider que Unity pone por defecto puede no coincidir con la forma visible.
- PromptSal de Play Mode y revisa los cambios: scripts, escenas, prefabs y sus archivos .meta. Comprueba que los modelos y texturas van por LFS.
Haz commit:
PromptHaz commit con el mensaje "Unity: escena y jugador"
Sesión 4 · Sistemas de juego con las skills de Unity
Práctica 16Datos y reglas del juego
Llevar a Unity el bucle de juego del prototipo con los datos en ScriptableObjects.
- PromptCrea ScriptableObjects para el balance y los niveles, y un script de editor con el menú Destello › Regenerar datos que los genere a partir de balance.json y niveles.json. Ejecútalo en el editor abierto.
- PromptCrea el GameManager con los estados menú, partida, pausa y fin; un generador de chispas y el sistema de puntos, vidas y tiempo.
Juega una partida en Play Mode y pide que el agente compruebe la consola.
Práctica 17Drones con AI Navigation
Crear los enemigos con la navegación oficial de Unity.
- PromptUsa la skill initialize-ai-navigation: crea la NavMesh de la isla, configura el faro y las rocas como obstáculos y crea el prefab del dron como NavMeshAgent con una ruta de patrulla por puntos.
- PromptAñade la persecución: cuando el robot entra en el radio de visión del dron (desde los ScriptableObjects), lo persigue; si lo pierde, vuelve a su ruta. Si lo toca, el robot pierde una vida y queda invulnerable dos segundos, y el dron se retira a su ruta hasta que termina la invulnerabilidad.
Sin esa retirada, un dron pegado al robot le quita todas las vidas seguidas.
Si el contacto no se detecta, prompt:
PromptUsa la skill physics-3d-collision para diagnosticar por qué el dron no detecta al robot.
Práctica 18Interfaz con UI Toolkit
Crear la interfaz completa del juego con la skill de UI Toolkit.
- PromptUsa la skill ui-uitk para crear el marcador (chispas, vidas, tiempo y puntos), el menú principal, la pausa y la pantalla de fin en UXML y USS, con la paleta de la dirección de arte. Todo debe usarse con teclado y mando.
- PromptConecta la interfaz al GameManager y guarda los tres mejores récords con PlayerPrefs.
Práctica 19Sonido, posprocesado y sensación de juego
Que cada acción del jugador tenga respuesta visual y sonora.
Crea tú el mezclador, porque Unity no ofrece una API pública para hacerlo: Window › Audio › Audio Mixer, pulsa + junto a Mixers y llámalo
Destello; selecciona Master y pulsa + junto a Groups para crearMusicayEfectos. Después, prompt:PromptUsa la skill audio-setup-mixers para conectar cada fuente de audio a su grupo y la skill optimize-audio para revisar los ajustes de importación.- PromptUsa la skill urp-postprocessing para ajustar el volumen global: bloom suave, viñeta ligera y corrección de color acorde con la paleta. Guarda los efectos dentro del perfil de Volume y comprueba que siguen ahí después de cerrar y abrir la escena.
- PromptAñade partículas con un material de URP al recoger chispas, una sacudida de cámara con Cinemachine Impulse al recibir daño y el parpadeo del robot mientras es invulnerable.
Compara una partida con y sin efectos. Decide qué se queda.
Práctica 20Prueba de juego y balance
Ajustar la dificultad a partir de lo que hacen jugadores reales.
- PromptPrepara un guion de observación para una prueba de juego de cinco minutos: qué mirar, qué anotar y tres preguntas para el final que no condicionen la respuesta.
Haz la prueba con dos compañeros. Anota sin ayudar.
Pega las notas:
PromptAnaliza estas notas, agrupa los problemas y propón cambios concretos en balance.json y niveles.json. Para cada cambio, el valor actual, el nuevo y qué problema resuelve.Aplica los cambios con los que estés de acuerdo, regenera los ScriptableObjects y vuelve a jugar. Haz commit.
Sesión 5 · Probar, ampliar y publicar
Práctica 21Pruebas automatizadas
Proteger el juego con pruebas que el agente escribe y ejecuta.
- PromptInstala Unity Test Framework y crea pruebas en modo Edit para la lógica de puntos, vidas y tiempo, y pruebas en modo Play para estos casos: la partida empieza desde el menú, recoger una chispa suma puntos y perder todas las vidas lleva al fin.
- PromptEjecuta las pruebas en modo EditMode y en modo PlayMode y enséñame el resumen.
Con el editor abierto, el agente usa ; con el editor cerrado (por ejemplo, en integración continua), . arranca su propio editor en modo batch y no funciona mientras el proyecto está abierto.
Cambia a propósito los puntos por chispa en el código.
PromptEjecuta las pruebas, encuentra la que falla y corrige el código dejando la prueba tal como está.
Práctica 22Ampliar el agente
Entender cómo está hecho el plugin de Unity y adaptar Claude Code a tu proyecto.
Anatomía de un plugin.
PromptEnséñame la estructura del plugin de Unity: dónde están el manifiesto, las skills y sus carpetas references, y cómo está escrita la descripción de la skill initialize-ai-navigation para que la cargues en el momento adecuado.Skill propia.
PromptCrea la skill de proyecto nuevo-nivel en .claude/skills/nuevo-nivel/SKILL.md: a partir de una descripción en lenguaje natural, añade un nivel a niveles.json con chispas, drones y tiempo coherentes con el balance, regenera los ScriptableObjects y crea la escena desde el editor en vivo. Guarda la NavMesh como asset junto a la escena para que la escena siga en texto.Pruébala:
PromptUsa la skill nuevo-nivel para crear un nivel de noche con viento.Subagente. Con , crea un subagente «qa» que solo lee el proyecto, ejecuta las pruebas y revisa la consola, y que nunca edita archivos. Pide:
PromptQue el subagente qa revise el último cambio.Hook.
PromptAñade en .claude/settings.json un hook PostToolUse que, después de cada edición de un script C#, ejecute las pruebas en modo EditMode: con unity command run_tests si el editor está abierto y con unity test si está cerrado.Comando de editor.
PromptCrea un comando de editor con el atributo [CliCommand] que coloque las chispas de un nivel en posiciones válidas de la NavMesh, y ejecútalo con unity command.El atributo está en el ensamblado
Unity.Pipeline.Attributes, que la definición de ensamblado del editor tiene que referenciar.
Práctica 23Rendimiento y build web
Medir el rendimiento, optimizar la versión web y publicarla.
Abre el Profiler (Window › Analysis › Profiler), graba una partida y pide:
PromptAnaliza estos datos del Profiler y dime qué consume más.Pega una captura o los valores.
Antes de optimizar, genera una build de referencia para comparar.
PromptGuarda la escena, cierra el editor con unity projects close, crea el perfil de build WebGL y genera la build con unity build en Build/web-sin-optimizar. Dime cuánto ocupa cada archivo.abre su propio editor en modo batch, así que el proyecto no puede estar abierto.
- PromptAbre el proyecto con unity open . y usa la skill optimize-web para preparar la build WebGL: compresión Brotli con descompresión en el navegador para itch.io, eliminación de código y recursos sin usar, variantes de shaders y calidad. Guarda los ajustes en un script de editor con un menú para poder repetirlos y ejecútalo.
- PromptCierra el editor, genera la build en Build/web, compara los tamaños con la de referencia y ábrela en local con unity build run.
Juega una partida en el navegador y revisa la consola.
Sube la carpeta a itch.io como proyecto HTML.
Práctica 24Builds de escritorio y publicación
Generar la versión de escritorio y completar la página del juego.
- PromptGenera la build de escritorio para mi sistema con unity build: StandaloneWindows64 en Build/win/Destello.exe o StandaloneOSX en Build/mac/Destello.app.
Si quieres la del otro sistema, pide a Claude que instale el módulo que falta.
Abre la build y juega una partida completa. En macOS, la primera vez se abre a pantalla completa y puede quedarse en la pantalla de presentación hasta que la ventana recibe el foco; si la app no está firmada, ábrela con clic derecho › Abrir. Para abrirla en ventana:
open Build/mac/Destello.app --args -screen-fullscreen 0. Si algo falla, el registro está enPlayer.log.Sube la versión de escritorio como descarga en el mismo proyecto de itch.io.
- PromptEscribe el texto de la página del juego: descripción de dos párrafos, controles, requisitos y créditos a partir de CREDITS.md.
Práctica 25Criterio profesional y presentación
Cerrar el proyecto con criterio y enseñar el resultado.
- PromptRevisa el proyecto y dame una lista de comprobación antes de publicar: licencias de CREDITS.md, licencia del plugin de Unity, claves o secretos en el código o en Git, dependencias sin usar, permisos del agente en .claude/settings.json y versiones beta que uso (plugin, CLI de Unity y paquete Pipeline).
Corrige lo que salga.
Completa
DECISIONES.mdcon las cinco decisiones de diseño más importantes que tomaste tú y por qué.Prepara la presentación: tres minutos para enseñar el juego publicado, una decisión de diseño y una tarea que el agente resolvió mejor y otra peor de lo esperado.
ExtraRetos para quien termine antes
- Modo contrarreloj: un modo extra que solo cambie valores de
balance.jsonyniveles.json. - Idiomas: el juego en castellano, catalán e inglés con la skill
localization. - Nivel generado: pide a la skill
nuevo-niveltres niveles distintos y elige el mejor jugándolos. - Vibración del mando: vibración al recibir daño con Input System.
- Tabla de récords en línea: pregunta a la skill
build-live-gamequé necesitarías para tener récords compartidos y qué riesgos tiene antes de construirlo.
Competencias adquiridas
Al terminar el curso eres capaz de:
- Redactar un documento de diseño y un plan por entregas que un agente de IA pueda ejecutar.
- Validar una idea de juego con un prototipo 3D en el navegador dirigido desde la app de escritorio de Claude.
- Instalar y usar el plugin oficial de Unity para Claude Code y elegir la skill adecuada para cada tarea.
- Crear un proyecto de Unity 6 con el agente y controlar el editor en vivo con la CLI de Unity.
- Implementar navegación, interfaz, sonido y posprocesado en Unity con las skills oficiales.
- Verificar el trabajo del agente con pruebas automatizadas, revisión de cambios y sesiones de playtest.
- Ampliar Claude Code con skills, subagentes, hooks y comandos de editor propios para un proyecto de juego.
- Publicar un juego en la web y generar builds de escritorio.
Requisitos y puesta a punto
Público
- Personas con base de programación, en cualquier lenguaje, que quieren crear videojuegos.
- Desarrolladores web que quieren dar el salto al 3D y a los motores de juego.
- Docentes de ciclos formativos y formación en videojuegos.
- Diseñadores de juego que necesitan prototipar sin depender de un equipo técnico.
- Alumnado de Construye con Claude (nivel 2) que quiere aplicar Claude Code a un proyecto creativo.
Requisitos previos
- Nociones de programación y manejo básico de la terminal y de Git.
- Haber trabajado antes con Claude o con otro asistente de IA.
- No se necesita experiencia previa con Unity ni con three.js.
Cuenta y equipo
- Claude: plan Pro o superior, que incluye Claude Code y la pestaña Code de la app de escritorio.
- Unity: cuenta gratuita (Unity Personal). El plugin oficial de Unity y la CLI de Unity son gratuitos e independientes de Unity AI, así que el curso no requiere suscripción a Unity AI.
- Ordenador: macOS 14 o posterior, o Windows 10/11; 16 GB de RAM recomendados y 30 GB libres para Unity 6.3 LTS con los módulos WebGL y de escritorio.
- Software: app de escritorio de Claude, Node.js LTS, Git, CLI de Unity, Unity Hub con Unity 6.3 LTS y un navegador actualizado.
- Aula: ordenadores con el software anterior instalado antes de la primera sesión, con permiso para instalar paquetes de Node y de Unity y plugins en la app de Claude.
Antes de empezar
Necesitas un plan Claude Pro o superior para usar la pestaña Code de la app de escritorio, y una cuenta gratuita de Unity. El plugin de Unity, la CLI de Unity y el paquete Pipeline están en beta: si un comando no coincide con lo que ves, pide a Claude que lo compruebe con la skill unity-cli, que se mantiene al día con cada versión. Trabaja siempre dentro de la carpeta del proyecto y haz un commit al terminar cada práctica: si algo se rompe, vuelves al último punto bueno.
Documentación y recursos
Claude Code
Unity
Juego web y publicación
Materiales del curso
En el aula
- Repositorio semilla del prototipo web y del proyecto de Unity, con ramas por sesión.
- Pack de assets con licencia CC0 ya seleccionado para Destello.
- Plantillas de
GDD.md,CLAUDE.mdyCREDITS.md.