Informe Educativo

REALIDAD VIRTUAL
EN EL AULA 2025

De la novedad tecnológica al ecosistema de aprendizaje activo.

Hardware Accesible IA Generativa Metodologías Activas

Beneficios Pedagógicos

Inmersión & Cognición

Presencia psicológica total. Aprendizaje anclado en la experiencia sensoriomotora ("Cognición Corporizada").

Engagement Puro

Bloqueo de distracciones físicas y estado de "Flow". Motivación intrínseca mediante gamificación natural.

Seguridad (Simulación)

Aprender haciendo sin riesgos. Equivocarse es barato: mezclar reactivos o cirugías virtuales.

Ecosistema 2025

M

Meta Quest 3S / 4

Hardware estándar. Realidad Mixta + Gestión MDM.

C

CoSpaces Edu + IA

Creación K-12. Generación de mundos por voz.

P

Prisms VR

Matemáticas experienciales.

B

Bodyswaps

Soft Skills & IA.

Barreras

  • Coste (CAPEX) Inversión inicial alta.
  • Formación Brecha pedagógica.
  • Salud Límites de 20 min.

Guía de Implementación

1. Definir el "Para qué"

No compres hardware sin un objetivo pedagógico.

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2. Infraestructura WiFi 7

Red robusta para 30 dispositivos.

3. Gestión MDM

Control centralizado docente.

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4. Espacio y Curación

Espacio libre de obstáculos.

Visión 2030

"La frontera se desdibuja. Interfaces neuronales, fusión XR y simulaciones personalizadas."

Basado en el artículo "Realidad Virtual en el aula en 2025"

Resumen de la Infografía: Esta visualización interactiva explora el estado de la Realidad Virtual (VR) educativa en 2025. Destaca tres beneficios clave: la inmersión cognitiva, el engagement gamificado y la seguridad en simulaciones. Analiza herramientas líderes como Meta Quest 3S, Prisms VR y CoSpaces Edu, y advierte sobre barreras como el coste y la fatiga visual. Finalmente, propone una hoja de ruta de 4 pasos para la implementación tecnológica en centros educativos.